GDC 2009でのライオンヘッドスタジオのピーター・モリニュー氏の講演の様子が「iNSIDE」で紹介されていました。ゲームの世界では確かに重要な要素である「画期的でリスキーなアイデア」。今までにない、とか、似ているものがない、というのは作り上げるのができるかどうかがわからない。そこにすべてを賭けるというのも得策とも言えない。「FABLE」のようなゲームの大作の中でそれをどう実現していったのかという話。その鍵が「Experiments」と呼ばれる手法だと紹介している。
» 【GDC 2009】ピーター・モリニューが明かす「革新的でリスキーなアイデアを実現する方法」|iNSIDE
代表作のひとつ「FABLE II」は主人公がどう成長するかがプレイヤーの進め方次第で大きく変化していく工夫が革新的でリスキーなアイデアだったそうです。
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その肝心な「Experiments」ですが、1〜12週間でおこなうプロジェクトとし、数人程度のチームでその革新的でリスキーなアイデアに当たるというもの。確かに大人数ではブレイクスルーが起きているのかどうかもわからない。少人数ならばどこまで可能かもわかる上に、失敗しても損害は小さい。
肝心なのは少人数で短期間に絞ってその問題に当たる、ということ。それが結果を産まなかったからと言って失敗と位置づけないこと。こういう考え方があるかどうかは現場を大きく左右するでしょうね。実はここが肝心なんじゃないかと思うのですが、いかが?


